《简约至上-交互设计四策略》

第一章:话说简单


人们喜欢简单、值得信赖、适应性强的产品

  • 简单易用,因此能够为大众所接受。
  • 值得信赖,因此会赢得用户。
  • 适应性强,因此总会发展出别具一格的应用方式。

案例:Flip,早期的大众甲壳虫汽车,Twitter。


复杂的产品不可持续

夸耀效用原理:人们喜欢自己被包围在不必要的功能中。——技术专栏作家大卫·波格(David Pogue)。

  • 不断向软件中增加功能,同样也是不可持续的。增加的功能越多,就越难发现真正对用户有价值的新功能。
  • 所有不必要的功能都是要付钱的。
  • 在做技术产品的设计时,至少有 3 个角度:用户,管理人员,工程师。

简单并不意味着最少化

  • 用料,对关键要素的强调,甚至组合几个要素的方式,都会直接影响到最终设计。
  • 简单的特征和个性应该源自你使用的方法,所要表现的产品,以及用户执行的任务。
  • 简单并不意味着欠缺或低劣,也不意味着不注重装饰或者完全赤裸裸。而是说装饰应该紧密贴近设计本身, 任何无关的要素都应该予以剔除。—— Paul Jacques Grillo(Form, Function and Design)

貌似简单

  • 貌似简单的例子:减肥药,高尔夫球俱乐部的激光瞄准镜,网上一些“足不出户发大财”的方案。
  • 貌似简单的特点:能解决眼下的问题,相对便宜,而且不会引起什么争议。
  • 案例:
    • 说明书:大多数用户根本不会看使用说明,他们只想拿过来就用。
    • 操作向导:设计一个简短的向导也许能管用,但想到过程越长,体验越差。
    • APP 启动引导动画。

在组织里简化产品

  • 案例:汽车领域,总有销售人员会反对简化产品的功能,所以在考虑简化用户体验之前,必须先搞清楚公司是怎么运作的:(汽车销售量)x(汽车单价)-(成本)=(利润)
  • 然后要搞清楚简化用户体验将会如何影响上面方程式中的每一项。
    • 简化产品后公司能卖出更多车(例如,更符合用户的需要)?
    • 还是能够提高价格 (因为能给人更先进的感觉)?
    • 还是能够降低成本(因为零部件采购价格更便宜)?
  • 还要将这些改变排出先后次序,比较好的做法就是对每项改变的重要性和可行性做出评估。

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第二章:明确认识


描述要点的两种方式

在做设计之前要对什么是简单的体验有一个认识

  • 简单而迅速的方式:用一句话把它写出来,包括我要设计什么,要遵循哪几条设计规则,尽量使用最简单的术语。
  • 更好而花费时间更长的方式:描述我希望用户拥有什么体验。具体一点儿说,就是描述用户的使用情景,以及我的设计怎么满足用户在该情景下的需求。

每个设计都是在考虑诸多限制之后给出的方案。最好是在设计之初就搞清楚都存在哪些限制。然后才能保证自己的设计能够与用户的需求紧密贴合。

先理解用户,再思考合适的设计。


走出办公室

  • 先到用户要使用你的软件的地方去做个调查。
  • 多数设计方案的评审都是在安静的会议室里进行的,然而,很少有用户是在这种安静的环境下使用软件的。
  • 到用户工作的地方去参观考察是非常重要的,如果你不能到用户现场,那么就要跟用户多了解一些他们工作环境的情况。
  • 当无法控制用户使用软件的环境,而只能使软件设计符合环境需求。

一旦走进现实的环境,你就会发现影响用户体验的因素原来如此之多。以下是几种现成的环境。
办公室:人员之间的互相干扰,听到别人的谈话、电话、短信、邮件等。
家里:使用笔记本时,边看电视,边听收音机等导致注意力分散,家里的网速可能也比较慢。
户外:人们在用手机时可能还背着几个包,按键不够大的话很麻烦;随时被打断;明亮的阳光;笨重的平板。

在家里,在公司,在户外,你的设计必须能够适应各种干扰。


三种用户

  • 专家型用户:愿意探索你的产品或服务,并且会给你提出各种改进建议。
  • 随意型用户:他们可能使用过类似的产品或服务。他们有兴趣使用更高级更复杂的产品,但却不愿意接触全新的东西——要想让他们认可新功能,那么新功能必须足够简单。
  • 主流用户:他们自己不会因为你的技术而使用你的产品,使用你产品的目的是完成某项任务。

即便一个产品用了很多年,用户类型的标签也是不会变的。主流用户占绝对的主体地位,专家型和随意型用户只是少数派。

应该忽略专家型用户,他们追求主流用户根本不在乎的功能。

这些随意性用户还不够经典,这类人数量有限,相对极端,他们的技术水平较好,而且比主流用户更具有忍耐力。


主流用户想要什么

  • 主流用户最感兴趣的是立即把工作做完,专家则喜欢首先设定自己的偏好。
  • 主流用户认为容易操控最有价值,专家则在乎操控得是不是很精确。
  • 主流用户想得到靠谱的结果,专家则希望看到完美的结果。
  • 主流用户害怕弄坏什么,专家则有拆解一切刨根问底的冲动。
  • 主流用户觉得只要合适就行了,专家则想着必须精确匹配。
  • 主流用户想看到示例和故事,专家想看的则是原理。

感情需求:深入理解用户的感情需求,并通过设计去很好地满足,让用户感觉应用井然有序,轻松自在。


简单意味着控制

从简单这个角度来看,最重要的是让用户感觉到自己在掌控一切。

  • 用户希望感觉是在掌控自己使用的技术,掌控起来容易、可靠、迅速。
  • 用户希望感觉是在掌控自己的生活。

从这种需求出发,应该在进一步反复问自己“然后呢?”,最终会发现用户的感情需求、合理需求,直至解决方案。


正确选择“什么”

描述用户从开始到结束一直在做什么。记住,你应该对用户的行为而不是你的设计最感兴趣。

关键是不能遗漏用户体验过程中的任何一个步骤。

关注主要的行动,并且要从用户的视角把它描述出来。


描述用户体验

在研究某个问题的时候,你需要把它转换成一种认识。故事是描述认识的一种好方式。与一大堆需求描述相比,故事可以让读者更容易明白什么重要和为什么重要。

故事应该用三言两语把核心体验表达出来。对于像Flip这样的数码摄像机,可以这样写:

你站在城市街头,忽然一阵骚乱:帕丽斯·希尔顿(Paris Hilton)正向你走来。你迅速从口袋里掏出你的Flip摄像机,把它交给一位路人,请他帮忙拍了一段视频,帕丽斯就在你的身后。之后,你赶紧敲开附近朋友家的门,不需要任何安装配置,就通过他的电脑把这段视频分享到了网上。

如果你正在设计一款数码摄像机,这个故事会告诉你如下重要事项。

  • 这个摄像机很小,可以方便地带到任何地方。也许是像一个小挂件一样,能够随身携带的那种。肯定不是只有在某些特殊场合才会用到的大摄像机。
  • 开机速度快(因为帕丽斯不会等着你),而且拍摄简单,即使是第一次见到它的人都能够拿在手里就拍。
  • 要上传视频不需要特殊的软件或者数据线。
  • 最后,拍摄视频的目的是为了与朋友分享。

故事可以把大量信息浓缩到寥寥数语之中,效率极高。而且,故事很容易记住,很方便与人分享。


讲故事

  • 故事的情节要简短。通过一个小故事展示出每一个需求点,并确定满足该需求的功能(核心功能)。
    • 首先,简单的故事容易记也容易复述,因而容易被别人传播。
    • 其次,容易让别人把这个故事的情景套用到其他环境中(你可以想象在一个孩子的生日会上把你的Flip摄像机递给孩子的父母)。
    • 最后,为故事增加细节就像是拉近相机的焦距:人们会认为你要展示一些重要的信息。
  • 展示,而不是讲。
  • 描述用户的行为与介绍用户的性格相比,前者给人留下的印象更深刻。
  • 不要编造。你的故事必须可信,要想可信必须以真人真事为原型。
  • 多练几次,大声地说,对别人讲,重新修改。

好的用户故事应该简明、具体、可信,并且拥有相关细节。


环境、角色、情节

  • 可信的环境(故事中的“时间”和“地点”)
  • 可信的角色(“谁”和“为什么”)
  • 流畅的情节(“什么”和“怎么样”)

你的设计应该与你所讲的故事完美契合。

如果他们在情节上遇到麻烦,就返回到角色,设想角色会怎么做。如果在角色上无法做文章,就去挖掘环境,看看环境会如何影响角色。

把你的设计放在一个情节中,情节中有可信的角色,发生在可信的环境中。用荷兰著名建筑大师埃利尔·沙里宁(Eliel Saarinen)的话说:“在设计一件东西的时候,一定要考虑到比这件东西更大的环境——椅子在房间里,房间在住宅里,住宅在土地上,土地在城市建设规划中。”


极端的可用性

简单的体验:能够适应极端条件。

要想简单,务必把目标定得高些再高些,不要使用常规的可用性目标。

  • 常规的可用性目标:
    • 特殊人群可以使用。
    • 容易使用。
    • 快速响应。
    • 快速理解。
    • 工作可靠。
    • 直观的错误信息。
    • 完整的信息。
    • 用户测试时工作。
  • 简单性的目标:
    • 任何人都可以使用。
    • 毫不费力地使用。
    • 瞬间响应。
    • 一目了然。
    • 始终工作。
    • 不出错。
    • 切好够用的信息。
    • 在混乱无序的环境中工作。

争取你不可能达成的目标有一个重要的好处:保持正确的方向。

瞄准极端的目标,即使是那些无法完全实现的目标,也能够帮你保持产品简单。


简便的方式

用简单的语言把正在设计的东西描述出来。我的目标是拿出一个简洁、清晰、完整的描述。我甚至想只用一句简短的话来表述。

通常,要做正确肯定得经过几轮反复,但这是值得的,因为反复可以让我关注真正重要的东西。


洞察力

  • 首先,回顾一下你从用户那里收集的素材、他们面对的问题、他们生活的世界。
  • 然后,从你的故事中寻找突破口。
  • 把这些设计要点按先后次序排列出来,哪一个因素影响最大?哪方面容易改变?
  • 最后,验证你的见解。只有通过验证,才能知道你的见解到底有没有价值。

不要匆忙着手设计。理解核心问题需要时间。

与人分享你的认识,让最核心的理念随处可见,提醒人们时刻谨记。


第四章:删除


删除

删除或省略功能可以创造出成功的产品。

删除杂乱的特性可以让设计师专注于把有限的重要问题解决好。而且,也有助于用户心无旁骛地完成自己的目标。


避免错删

删除功能时要避免错删,而把一切难于实现的功能统统抹杀就是典型的错误做法。

不要等着别人不分青红皂白地、无情地删除最有意思的功能。要总览全局,保证只交付那些真正有价值的功能和内容。


关注核心

增加价值始于改进核心体验。

在按照优先级对功能排序时,要时刻记住用户认为那些关系到他们日常使用体验的功能最有价值。以此为起点,可以开始边编写你的用户故事。

与新增功能相比,客户更关注基本功能的改进。


砍掉残缺功能

删除实现得不够理想的功能也是很重要的。

问题绝非“为什么应该去掉它”,而是“为什么要留着它”。


假如用户想要

搞清楚这个功能对用户是否真的重要。问一问:“我的目标用户经常会遇到这个问题吗?”

不要简单地因为客户要求就增加功能。

功能多了之后,通常会导致在其他某些方面做出一些牺牲,而客户则不会考虑这方面的问题。

增加功能不一定会让用户体验更简单,反而经常会导致更多的迷惑。

但是,不要害怕对增加产品功能的要求说不。


方案,不是流程

如果在设计的时候只盯住流程,那么结果很可能会创造更多的功能去处理出现的各种异常情况、问题和细节。要想避免这些复杂性,退一步想,把注意力集中到客户的目的上面,问自己“还有其他的解决方式吗?”

如果一个小的变化导致了复杂的流程,就应该退一步去寻找更好的解决方案。


如果功能不是必要的

功能多对于没有机会试用的消费者有吸引力。但是,在消费者使用了产品之后,他们的偏好就会改变。一下子从重视功能,变成了更重视可用性。

你设计的产品如果承载过多的功能,更有可能降低主流用户的满意度,从而对产品的长期盈利能力造成损害。


真的有影响吗

最开始应该考虑的,是哪项功能最接近用户的核心需求。

要知道人们真正关心什么,探知他们对删掉某个功能后的产品有什么意见,最好的方法就是先做个模型出来让他们试用。


如何排定功能优先级

  • 确定用户想要达到的目的,并排定优先次序。
  • 专注于寻找能够完全满足优先级最高的用户需求的解决方案。
  • 确定用户在使用产品过程中最常见的干扰源,并将解决这些问题的功能按难易程度排出优先次序。
  • 要知道能够满足主流用户的“足够好”的遥控器与只有专家才看得上眼的“精准的”遥控器有什么区别。

减轻用户的负担

去掉那些可有可无的选项、内容和分散人们注意力的玩艺儿,可以减轻用户的负担,让用户专心去做自己想做的事。去掉分散注意力的视觉元素,可以让用户感觉速度更快,而且更加有安全感。


决策

案例:货摊上的果酱

  • 24种口味,购买比例 2%。
  • 6种口味,购买比例 12%。

在为用户提供少量选择的情况下,用户购买的可能性要大于为他们提供大量选择的情况。

给用户提供选择会让人感觉自己在把控着局面,而在某些情况下人们更愿意少一些选择。如果选择超过了一定的界限,特别是在很多选择都相似的情况下,选择反而变成了负担。


别让用户分心

如果想设计简单的用户体验,就该牢记删除那些干扰因素,让用户注意力保持集中。


聪明的默认值

选择聪明的默认值可以减少用户的选择。

聪明的默认值指的是适合大多数人口味的选择。

默认值是节省用户时间和精力的有效方式,也是清除设计蓝图中“减速带”的首选方式。


一个选项都嫌多

主流用户希望“够好就行了,快点”,而专家则希望“尽可能地完美,等多长时间都愿意”。

问问自己,向用户提供这些选项会不会因为追求完美而牺牲速度和简单。如果是,删除那些选项。


错误

即使非常小的错误也会让用户烦恼。消除错误是简化用户体验的一个方面。

案例:


视觉混乱

删除视觉混乱的元素意味着人们必须处理的信息变少了,能够把注意力集中到真正重要的内容上。

删除混乱元素很简单。观察设计方案中的每一个元素,想一想为什么需要它。它能够提供重要的信息,还是能够提供支持?先把它从方案中删掉。如果方案中没有它不行,再把它拿回来。

减少视觉混乱的方法:

  • 使用空白或轻微的背景色来划分页面,而不要使用线条。
  • 尽可能少使用强调。如果仅加粗就行了,就不必又加粗、又放大、又变成红色。
  • 别使用粗黑线,匀称、浅色的线更好。
  • 控制信息的层次。最好总共不超过三个层次:标题、子标题和正文。
  • 减少元素大小的变化。
  • 减少元素开头的变化。

删减文字

删除文字有下列三大好处:

  • 重要的内容“水落石出”。
  • 消除了分析满屏内容的麻烦。
  • 读者会对自己看到了什么更有自信。

不知道应该删除哪些文字?

  • 删除引见性文字。
  • 删除不必要的说明。
  • 删除烦琐的解释。
  • 使用描述性链接。

精简句子

  • 不使用介词(“对于/根据/为了/基于/通过/关于”)。这些词会弱化句子的谓语,因此要尽量省略。
  • 不使用is的动词形式(“正在消耗时间”),尽你所能使用其他表述方式(“花时间”)。
  • 把被动句式(“时间是被这个项目所需要的”)转换为主动句式(“这个项目需要时间”)。
  • 删掉索然无味的开头(“大家都很容易看到这一点,……”),开门见山。
  • 减少废话。在表达相同意思的前提下,用“每天”代替“在每天的基础上”。

避免删减过多

苹果删除了一个关键的要素:操控装置。
没有了控制感(呼叫电梯和控制电梯),没有一个活生生的人在操作(站在你前面问你去几层,然后为你按按钮),也没有了电梯工作正常的反馈(按下按钮后,它会发光),就相当于把自己完全交给了这部机器去碰运气。

删除所有操控装置并没有简化体验,反而让体验更复杂。

人们希望自己能够掌控局面。他们更愿意成为导航员,而不是过路人。

足够多的控制可以让他们消除因基本需求得不到满足而引发的焦虑,但要避免控制太多导致他们因选择而浪费时间。


焦点

“删除”策略的核心就是干掉那些分散注意力的因素,聚焦于项目。

  • 聚焦于对用户有价值的功能。这意味着专注于那些承载用户核心体验的功能,也意味着交付的功能必须能够消除用户的挫折感,能够消除他们的焦虑。
  • 聚焦于可用资源,通过删除残缺的功能、不切题的元素和花里胡哨的东西为用户提供价值。
  • 聚焦于达成用户的目标。纠结于流程会陷入细节的泥潭而无法自拔。
  • 删除那些干扰性的、增加用户负担的“减速带”:错误消息、不知所云的文字、不必要的选项和造成视觉混乱的元素。
  • 一个是不可避免的法律要件,必须包含特定的内容或信息。常见的是金融和医药类的产品或服务,必须带有特定的声明。
  • 另一个例外是不能脱离环境删除某些功能。

第五章:组织


组织

如果你想通过组织的方式来简化设计,要记住最重要的一点是只强调一两个最重要的主题。


分块

有关分块的经典建议是把项组织到“7加减1”个块中。理论上讲,这个数字是人的大脑瞬间能够记住的最大数目。


围绕用户行为进行组织

着手组织之前首先要理解用户的行为:他们想做什么,先做什么后做什么。

人们一般都希望按照某种特定的步骤做事。打乱这个步骤就会造成迷惑,令人沮丧。


是非分明

简单的组织模式具有清晰的界限——是非分明。所谓最简单的分类,通常指的是重复交叉最少的分类方法。


不好的两种分类方式

  • 按照字母表顺序排列,其实会把顺序搞乱。
  • 按照格式(文字、图片、视频)来对内容进行排序,是另一种看起来简单实则费力不讨好的分类方法。

搜索

Jared Spool 对 30 名用户 120多次的购物测试表明,没有一个人始终会把搜索作为第一选择,相反,只有在网站没有提供有效导航的情况下,用户才会使用搜索。

如果你想设计简单的用户体验,那么最好先对内容有效地组织,然后再考虑如何
设计搜索。

无论是设计还是使用,搜索都比浏览困难得多。


时间和空间

按照时间来组织活动是一种简单又通用的方式。

一些实体对象,如酒店和国家之类的,全都可以按照空间来组织,只要用户对排列方式不感到陌生即可。


网格

布局是否清晰明了,对于设计能否让用户感觉简单实在是太重要了。

利用不可见的网格来对齐界面元素,是吸引用户注意力的一种有效方式。


大小和位置

不太重要的界面元素应该小一些。

规则:如果一个元素的重要性为1/2,那就把它的大小做成1/4。

把相似的元素放在一起。


分层

利用感知分层技术,我们可以把一些元素放在另一些元素上方,或者把两组元素并排起来。

感知分层借助于颜色很容易实现。除了颜色之外,使用灰色阴影、大小缩放,甚至形状变化,都可以实现感知分层。

以下是几点提示:

  • 尽可能使用较少的层。内容越复杂,所需的分层反而能少些。
  • 考虑把某些基本元素放在常规背景层,因为一个元素很难放在两层里。
  • 尽量让任意两层之间的差别最大化。20%的灰度和30%的灰度很难让人分清。类似地,在选择颜色时不能忘记色弱的用户。

对于相对重要的类别,使用明亮、高饱和度的颜色,可以让它们在页面上更加突出。

  • 对于同等重要的类别,利用感知分层技术,使用相同的亮度和大小,只是色调要有所区别(就像伦敦地铁图中的地铁线路那样)。

色标

使用颜色分层与使用颜色标记信息仍然有细微的差别:

  • 分层信息中的颜色利用了人们的记忆原理,因此给人造成的负担很轻。
  • 而使用颜色来标记信息的代价却很明显:与任何标记系统一样,需要人们花时间来学习和理解这些标记,因此需要用户花费更多的心思。

在不必要的情况下添加颜色会导致困惑。

在确保人们会花很长时间学习,而且他们会重复使用你的设计时,色标系统非常适合。


期望路径

如果你在描述用户使用软件的路径,千万不要被自己规划图中清晰的线条和整洁的布局所迷惑。

不断重复使用软件的流程,看看哪个地方总是抓住你的眼球。

简单的组织,意味着你在使用软件时会对什么感觉不错,而不是你在规划中看到了什么逻辑。

人们并不总是走你为他们铺好的路。


第六章:隐藏


隐藏

隐藏都比组织具有一个明显的优势:用户不会因不常用的功能分散注意力。

无论隐藏什么功能,都意味着你在用户和功能之间设置了一道障碍。

为了不给用户造成不必要的麻烦,必须仔细权衡要隐藏哪些功能。


不常用但不能少

那些主流用户很少使用,但自身需要更新的功能,

  • 事关细节(例如,对服务器进行配置或设计电子邮件的签名)。
  • 选项和偏好(例如,修改绘图应用程序的单位,由英寸改为厘米)。
  • 特定于地区的信息(例如,时间和日期等需要频繁自动更新的信息)。

在寻找要隐藏的功能时,设置通常都是首选。设置与不常用的任务有很大的区别,因为后者一般会涉及外部目标(如给朋友发短信),而设置的目的则是让用户更好地使用软件(如自动为列表添加项目符号)。


自定义

主流用户确实想自定义自己的设置。但是,他们更感兴趣的是展示自己的个性——把计算机桌面换成自家狗狗的玉照,而不是重新设计用户界面。

一般来说,不应该让用户去自定义他们的软件。让用户自定义自己的用户界面是假设用户知道如何布局最有效、最高效。


自动定制

自动定制不会让界面变得更简单,反而会把界面搞得很复杂,给用户带来极大不便。主要原因有三个。

  • 很难保证默认菜单的准确性。虽然大多数人只会使用像Word这样的大软件中的一小部分功能,但每个人最常用什么功能差别非常之大。对某些人正确的,对另一些人可能就是错误的。
  • 缩短菜单后,用户需要把每个功能看两遍才能确定——首先是看短菜单,然后再看长菜单。延长时间或多余的点击只会增加用户的反感。
  • 用户最终不知道去哪里找自己想用的命令,因为这些命令的位置有可能会变。

除非你使用的算法非常完美(但完美是不存在的),否则通过把自己的界面变得复杂和不好理解而损害用户的自信,可以说是大错特错。

想象一下,如果你每天晚上睡着之后,都会有人把你的衣柜搬到不同的地方,你会作何感想?


渐进展示

通常,一项功能会包含少数核心的供主流用户使用的控制部件,另有一些为专家级用户准备的扩展性的精确的控制部件。隐藏这些精确的控制部件是保持设计简单的不错选择。

  • 你想给文件起个什么名?
  • 你想把它保存在哪里(在列表中选择)?

对于用户期望的功能,要在正确的环境下给出明确的提示。


阶段展示

阶段展示的原则:

  • 设定一种场景。
  • 讲一个故事。
  • 说用户的语言。
  • 把信息分成小块展示。

向导是一种阶段展示的形式,但却经常违反上述所有规则:不会讲故事、使用术语却不给出解释、重点不突出、缺乏场景感、信息块不是过大就是过小。

适时出现

《纽约时报》的方案说明了什么叫做成功的隐藏:

  • 首先,尽可能彻底地隐藏所有需要隐藏的功能。
  • 其次,只在合适的时机、合适的位置上显示相应的功能。

提示与线索

应邀探索设计模式:

隐藏处理得好的界面会给人一种优雅的感觉:界面中包含的线索尽管细微,却能恰到好处地提示出隐藏功能的位置和功用。

让功能容易找到

把标签放在哪里比把标签做多大重要得多。就算标签再大,如果把它放到了用户关注点之外,用户也看不到。

隐藏的要求

使用隐藏策略必须做到以下几点:

  • 隐藏一次性设计和选项。
  • 隐藏精确控制选项,但专家用户必须能够让这些选项始终保持可见。
  • 不可强迫或寄希望于主流用户使用自定义功能,不过可以给专家提供这个选项。
  • 巧妙地隐藏。换句话说,首先是彻底隐藏,其次是适时出现。

到目前为止,我们讨论的三个策略——删除、组织和隐藏——可以非常完美地结合起来:删除不必要的、组织要提供的、隐藏非核心的。


第七章:转移


转移

设计简单体验的一个秘密,就是把正确的功能放到正确的平台或者正确的系统组件中去。

在设备间转移的案例:RunKeeper


移动平台与桌面平台

有时候,把某项任务的某些部分(如输入信息)转移到不同的平台上可能是一种更好的选择。

  • 移动平台

    • 可以拍摄任何景物
    • 输入少量文本
    • 很难加快数据传输速度
    • 显示少量信息
    • 保存适量信息
    • 随时随地使用
    • 能够精确识别位置和方向
    • 通过无线网络连接到其他设备
  • 桌面平台/笔记本

    • 只能拍到用户(通过网络摄像头)
    • 输入大量文本
    • 能适当加快数据传输速度
    • 显示大量信息
    • 保存大量信息
    • 只能坐下来使用
    • 只能在某种程度上标识位置
    • 通过有线和无线网络连接到其他设备

用户最擅长什么

计算机擅长精确地计算。

人喜欢控制结果。

让用户感觉简单的一个重要前提,就是先搞清楚把什么工作交给计算机,把什么工作留给用户。

    • 设定目标和制定规划
    • 估算
    • 辨别信息
    • 做图表
    • 在包含少数项的列表中选择
    • 做预算
    • 想象
  • 计 算 机

    • 执行程序
    • 精确计算
    • 存储和检索信息
    • 复制
    • 对大型列表排序
    • 度量
    • 交叉引用详细信息

创造开放式体验

聪明设计师的简化秘诀中经常有一条,就是让一个组件具有多种用途。

把相似的功能绑定到一起,找一个功能总比在几个类似功能中选择容易,学习一个功能也比学习多个功能容易,且一个功能更容易维护。


菜刀与钢琴

简单界面的最高境界,应该是专家和主流用户都会感觉它非常好用。例如菜刀和钢琴,不论是新手才是专家,都能使用,刀还是那把刀,钢琴也没换过,但却能展现出不同的结果。

这些体验之所以让人觉得简单,就是因为专家和主流用户可以分别设置自己不同的目标。

我们要做的,就是为他们提供一个简单的工具,让他们能自由发挥想象力,最终帮他们达成目标。

开放性界面的秘诀在于,尽量减少仅适合中级用户的“便捷”特性。


非结构化数据

让计算机负责完成数据的结构化工作,用户体验就会简单多了。
例如:苹果的“数据检测器”能够在邮件中找到地址,并提醒你将其添加到通讯录中。


信任

如果把一组人物分解成两部分,分别交给两个设备来完成,而且这两个设备必须以某种特定的方式配合使用,那么这种情况下最容易实现任务的转移。

如果想把人物转移到用户一方,你必须相信用户有能力完成该任务。

构筑信任关系的唯一方式,就是让用户参与测试原型或实物模型。

我们经常把用户看成孩子,但在保护用户不受错误干扰,或者说应该让他们自己找出解决方案的时候,我们习惯于剥夺他们自己的决定权。这也就难怪用户会反对或zneg憎恨计算机了。

在能够正确地把我如何分配任务之后,让用户专注于选择和指挥,让计算机专注于存储和计算,这样你就能够创造出简单而令人惊叹的体验,因为用户能够充分发挥自己的创造力了。


第八章:最后的叮嘱


顽固的复杂性

任何应用程序都会有一些无法消除的浮渣性。关键的问题在于:谁会面对这些复杂性?——拉里 · 泰斯勒(Larry Tesler)

到了设计简单用户体验的最后,往往不是问“怎样才能把这个功能设计得更简单”,而是问“到底应该把这个复杂性放到哪里”。

  • 这个任务应该是自动化的(像Flip的自动对焦功能),还是应该由用户来控制(如iPhone中通过触摸屏幕来对准相机的焦距)?
  • 界面中是应该包含很多功能特定的按钮(像高保真音响),还是只放一些通用的按钮(像iPod)?
  • 这个任务是应该一次完成(如登录Face-book),还是应该分几段时间来完成(像定制Tumblr博客)?
  • 这个任务是应该让用户有意识地去处理(如使用屏幕上的控件来筛选搜索结果),还是应该在无意间完成(如查看伦敦地铁图中的绿色线路)?

创造简单用户体验的秘诀就在于把复杂性转移到正确的地方,让用户每时每刻都能感受到简单之美。


细节

简单通常要有细节来支撑。

花上半天时间重新设计一个解决方案,解决看似微不足道的小问题,也许就能把成千上万次愤怒的用户投诉消弥于无形。


简单发生在用户的头脑中

让软件具有可用性,意思就是绝不能超出用户的能力范围。可是,用户总是想拥有更详细的信息、更多的选择、更多的功能——这是人类的本性。

简单的体验应该为用户留出足够的空间,让他们能够想象到当前正在做的事情同样也是自己生活的一部分。

不要让你的设计干扰用户的思绪。简单的设计能够为用户留出足够的空间,他们会用自己的生活来填充这些空间,从而创造出更丰富、更有意义的

@2018-07-24 09:59
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